2022年06月27日

PC-6001/mk2/6601用互換CGROM2.0リリース

秋川さんのページにて、PC-6001互換BASICに続いてPC-6001mkII/6601用互換BASICがリリースされています。
こちらの互換BASICはCGROMをバンドルしておらず、同梱のツールを用いてBDFファイルから生成する必要があります。

mk2/6601用CGROMは初代機互換用CGROMや漢字ROMを必要とするため、自力で生成するのはなかなか根気がいる作業で、過去に当ブログでも初代機用のCGROMをリリースしたことがありましたが、mk2/6601用CGROMは長らくリリースできていませんでした。

今回互換BASICがセミグラの表示に対応したことを機に、今までBDFからの変換ツールでカバー不可能だったセミグラ部分を手書きして、mk2/6601用CGROMファイルとしてリリースします。
また漢字ROMおよび拡張漢字ROMもフリーのフォントから生成した互換品を提供します。

ここでリリースするファイルはPC6001VXのバイナリに同梱されている物と同等です。
したがって、PC6001VXの互換BASIC環境をお使いの方はダウンロードする必要はありません。
PC6001VやPC6001VWで互換BASIC環境を使いたい方向けの物です。

生成元となったフォントは以下の通りです。
・初代機用CGROM…k8x12 (門真なむ様)
・mk2/6601用CGROM…美咲フォント (門真なむ様)
・漢字ROM、拡張漢字ROM…東雲フォント (電子書体オープンラボ)

これらはパブリックドメインに近いライセンスのため、CGROM生成のような用途に供しても問題ない物と判断しておりますが、万が一問題がありましたら私eighttailsまでお願いいたします。
CGROM_mode1.pngCGROM_mode5.pngCGROM_mode5_semi.pngCGROM_kanji.png
SEMI_FORTS1.pngSEMI_FORTS4.png


ダウンロードはこちらからお願いします。

【更新履歴】
2022/06/27 Ver.2.0
・mk2/66用にセミグラを含むCGROM、漢字ROM、拡張漢字ROMを作成
・初代機用CGROMを手製からk8x12ベースに変更
posted by eighttails at 22:18| Comment(0) | PC-6001 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2021年08月08日

PC-6601SR用代替赤外線キーボードの製作

今回は久しぶりに電子工作ネタです。
PC-6601SR(以下66SR)はPC-6001/6601シリーズの中で唯一セパレートタイプとなっており、赤外線による無線キーボードとなっていました。
現在においてはそれが仇となり、オークション等ではキーボードなしの本体のみで流通するケースが多く、キーボードの入手が非常に困難になっています。
今回、赤外線LEDをRaspberry PiのGPIOでコントロールし、任意のキーボードからPC-6601SRのキーボードと同等の赤外線信号を送るという代替ソリューションを開発しました。
動作イメージはこちらをご覧ください。
Emitter_example1.jpg


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posted by eighttails at 15:55| Comment(2) | PC-6001 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2014年10月04日

P6ゲームのグラフィックデータで遊ぶ

今回はちょっと脱線気味の遊びをしてみました。
P6用ゲームソフトの中のグラフィックデータを参照、編集できるツール、名づけて「P6GraphBinEdit」を作ってみました。(命名超適当)

取り扱うデータはP6用のベタテープイメージを想定していますが、特にフォーマットは規定していません。P6の色フォーマットでビットマップがベタに記録されているファイルであれば何でも開けます。
逆に言うと、インテルHEXのテープイメージやディスクイメージでは難しいと思います。
まずはツールで適当なゲームソフト(ここではタイニーゼビウスマーク2)のテープイメージを開いてみます。
GRAPHBIN_START.png
ランダムっぽい模様が表示されます。本来プログラムバイナリであるものを無理やりグラフィックとして表示しているのだから当然です。この中からグラフィックデータがないか探していきます。ここでは下の方にタイトルの影っぽいものが見えます。
グラフィックデータは一定のバイト幅の繰り返しの形で格納されていると考えられるので、ウィンドウ上部の「オフセット」「幅」の値を調整し、完全な絵として見えるポイントを探していきます。また、スクリーンモードもそのゲームが使っているモードに合わせておく必要があります。
GRAPHBIN_XEVIOUS.png

さらにこの画像の上から、ドットをポチポチ打って編集することができます。編集したデータはそのままファイルに保存できます。これでちょっとしたハックロムなら作れます。(右上の方のタイトルデータはうまく見つかりませんでしたorz)
GRAPHBIN_XEVIOS.png
TINYXEVIOS.png
何しろ突貫で作ったので、描画機能はひたすらドットを打つのみ(コピー、貼り付け、塗りつぶし等一切無し)、アンドゥ機能なし、コード領域を破壊しないような保護機構もなし、保存は上書きのみというなんともデンジャラスな仕様です。

ちなみに、モード4カラーのゲームは白黒で表示されます(手抜き)
GRAPHBIN_PORTPIA.png
ただし、編集に際しては赤と青を塗るため、1ドットおき描画機能だけはつけてます。

また、ビットマップとして格納されているデータでも、そのままでは表示できないというケースもあります。
Questを例に取ると、このゲームはマシン語部分もBASICと一緒にロードするため、00が連続するとCLOADが止まるという仕様を回避するために、グラフィックデータの各バイトに0x02を足した値をテープに書き込み、表示前に2を引いて処理するということをしています。
こうしたものについては、エディタ側で個別のゲームに対してのカスタム実装が必要になります。
GRAPHBIN_QUEST.png

何しろネタのために突貫で作ったもので、エディタとしての完成度も低くリリースは今のところ考えていません。それでもなにか作りたいという方がいらっしゃれば応相談ということで…。
posted by eighttails at 23:02| Comment(0) | PC-6001 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

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