今回は少し趣向を変えて、過去に打ち込んでいたけど様々な事情でレビューやプレイ動画作成を挫折した作品たちを取り上げます。
雑誌掲載作品は基本的に読者投稿で、誌面に掲載されるものでもそのクオリティには正直かなり幅があります。そうした一期一会を楽しむという心構えも雑誌掲載作品の打ち込みには大事なことです。
■SEA LAND STORY
マイコンBASICマガジン1986年2月号掲載作品です。
悪いウニによってタコツボに閉じ込められたタコを主人公のイカが救出するというゲームです。
ステージ中のハートを拾って貯めたPOWを使ってタコツボを破壊して、ステージ中の何処かに4匹いるタコを見つけ出すとクリアというシンプルなルールなのですが、
・敵の追いかけアルゴリズムが単純に自分にまっすぐ向かって来るだけのもので、かつ敵と主人公の速さが同じなので一度近づかれると延々と引きずり回す羽目になる。ゲームを進めるにはタコツボをバリケードにして敵を足止めするのがおそらく唯一有効な戦略だが、タコが隠れている場所以外のタコツボを壊すとそこから抜け出してくるので予め正解を知ってないとほぼ詰む。(正解を見つけるまでの捨てゲーの回数が膨大になる)
・ハートを拾うとPOWを貯めることができるが、これが10ターン(メインループ10回分)でランダムに位置を変える。消えるまでの間に取りにいける距離内に出現する確率はかなり低く、これがかなりストレスフル。
・POWを4つ貯めるとスペースキーで敵を足止めすることができるが、先述の通りPOWを集めるのがかなり困難で足止めも数ターンしか効力がなくほぼ役に立たない。
・これだけマゾ仕様な上に1ミスでゲームオーバーになる。
等々、実装上の仕様に色々問題があります。
バランスやアルゴリズムを改良すれば面白くなると思うので、プログラム改造の教材としては良いのかもしれませんが、掲載された内容のまま評価するのはかなり厳しいと言わざるを得ません。
■立体3次元迷路
マイコンBASICマガジン1983年3月号掲載作品です。
この当時静かなブームになっていた一人称視点の3D迷路です。
当時友人にバックナンバーを借りて途中まで打ちこんだものの最後まで打ち込めずに遊べなかった作品です。
6x6x6の立体迷路から脱出するというゲームで、遊ぶ前は6つの平面迷路が上下につながって6階建てになっていると思っていたのですが、これが甘かった。
なんと上下を向くとその方向が今度は前になって、自分の視点から見ると迷路全体が6自由度でぐるぐる動くという凄まじいゲームでした。
現在のポリゴン技術だとモデルやテクスチャで特徴を付けて道を覚えさせることも可能ですが、このゲームはグラフィックが全て単色で、迷路全体が回転するとなるとマッピングもかなり困難で自分は白旗を上げました。
■五輪ピック
マイコンBASICマガジン1988年11月号掲載作品です。
ソウルオリンピックに合わせて作られたゲーム(プログラム上のコメントには1988/7/19とあります。)と思われますが、ソウルオリンピックの会期が88年9月17日から10月2日とのことなので、8日発売のベーマガでは掲載誌を会期中に刊行するのは不可能だったことになります。
現在だと商標がうるさいので掲載自体が不可能でしょう。
五輪のマーク状のレールの上をマーカーがぐるぐる周回していて、同じところを通る度にレールの色が変わってゆき、オリジナルの五輪マークと同じ色に塗れたらクリアです。
クリアの難易度は低く、いかに少ないステップ数でクリアできるかを競うゲームになります。
グラフィック文字のテキストで画面が作られており、おそらく色数の関係でモード5用作品になっています。青の部分はマゼンタのほうがオリジナルに近いのではないかという気がします。
本当は東京オリンピックのときに取り上げようと思って寝かしていたのですが、非常に残念な状態になっているのでここで供養しておきます。

